Las pantallas táctiles, la nueva revolución de los e-sports; hablamos con el creador de Vainglory

Kristian Segerstrale

Kristian Segerstrale

Director ejecutivo de Super Evil Megacorp

Fuente: El País

Hay que tener mucho sentido del humor y una confianza absoluta en el talento que atesora tu compañía para bautizarla como Super Evil Megacorp (algo así como Súper Megacorporación del Mal), un nombre que adoptaría con gusto cualquier supervillano del mundo, desde el Joker de Batman al doctor Heinz Doofenshmirtz de Phineas y Ferb. Pero sobre todo hay que estar muy seguro de que tu proyecto es un bombazo para salir a buscar financiación con una web oficial en la que aseguras que tu objetivo “es destruir la productividad de la humanidad con juegos de entretenimiento interminables”. Y conseguirla… Porque Super Evil Megacorp está apoyada por algunas de las firmas de capital riesgo más prestigiosas de Silicon Valley, un lugar donde parecen saber apreciar la ironía (y los proyectos ganadores) como pocos.

El plan que esta compañía de videojuegos ha urdido para conquistar el mundo incluye una nueva forma de entender el universo gamer. Casi un cambio de paradigma, puesto que aseguran que van a “modificar la noción de que las pantallas táctiles son para recolectar cosechas y cortar frutas. Las tablets son armas mortales secretas esperando a ser usadas”. Armas de destrucción masiva, porque están en posesión de un ejército descomunal. Durante el 2015 se vendieron más de 200 millones de tablets en todo el mundo y las ventas de smartphones se dispararon hasta superar los 1.400 millones de unidades. Es el triunfo definitivo de las pantallas táctiles y móviles.

El objetivo de Kristian Segerstrale, director ejecutivo de Super Mega Evil Corp, es que un porcentaje alto de esas pantallas se conviertan en el soporte para jugar a Vainglory, un multijugador pensado para plataformas móviles. Segerstrale está convencido de que las ventajas que ofrece la movilidad terminarán por conquistar a los usuarios y hacer de Vainglory uno de los juegos que multiplicarán el potencial de los esports, especialmente en lo que se refiere al espectáculo. Las retransmisiones de deportes electrónicos, seguidas por 134 millones de espectadores en todo el mundo, ya cuentan con una audiencia similar a la de los eventos deportivos más relevantes como la Superbowl. Y el fenómeno no ha hecho nada más que despegar, así que habrá que estar preparado para una explosión que promete revolucionar como nunca el mundo del entretenimiento.

Texto: José L. Álvarez Cedena

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